Page 15 - LUOVA ALA OPPIKIRJA
P. 15
14 15
kokonaistaloutta, löytyi positiivista vahvistusta. Tämä viesti on elinkeinopolitiikan
vastuuhenkilöiden syytä ottaa vakavasti.
2.3. Muutoksia vauhdittavien ja hidastavien syiden tunnistaminen
Luovan talouden käsite esiintyi tiettävästi ensimmäisen kerran vuonna 2000 eräässä
Business Week-lehden artikkelissa. Siinä todettiin, että olemme siirtymässä luovaan
talouteen, jossa olennaisin pääoman lähde ei ole fyysinen pääoma vaan aineeton va-
rallisuus ja ihmisen luovuus. Siirtymää luovaan talouteen vauhdittavat tietyt, jopa
maailmanlaajuiset syyt, jotka koskettavat myös Suomea. Keskeisimpiä ovat kulutus-
tottumusten muutos, digitaalistuminen sekä vähäaineistuminen (dematerialisaatio tai
jopa amaterialisaatio). Bruun ym. innostuivat kirjoittamaan immateriaalitaloudesta
10
”kapitalismin uusimpana muotona”. Näillä taustoilla on luontevaa tarkastella luovia
aloja aineettoman talouden osana.
Vauhdittavien tekijöiden havainnollistamiseksi voidaan nostaa tarkasteluun pari esi-
merkkiä.: äänikirjat ja peliteollisuus. Äänikirjat, jotka alkuun kehitettiin vaihtoeh-
doiksi näkövammaisten tarpeisiin, ovat tulleet uusille ”korvanappikuluttajille” vaih-
toehdoksi painetulle kirjalle. Yhdelle se on ajankulua työmatkalla, toiselle rituaali
nukkumaan käydessä. 2020-luvun alkaessa USA:n äänikirjamarkkinat olivat kasva-
neet noin miljardin dollarin suuruiseksi. Kulutustottumukset ovat todellakin muuttu-
neet äänikirjojen invaasion myötä. Teknisenä innovaationa sähköinen kirja on aineeton
ja digitaalinen, ja jakeluinnovaationa sen markkinointi suoratoistona muuttaa radi-
kaalisti kulutustottumuksia. Esimerkki on puhutteleva, koska kirjaa on kautta aikojen
pidetty luovan alan tuotteena ja koska se sähköisessä muodossa on esimerkki kaikista
kolmesta muutosvoimasta: kulutustottumusten muutoksesta, digitaalistumisesta sekä
vähäaineistumisesta.
Suomen luovista aloista suurin BKT-osuus on jo peliteollisuudella. Pelejä on ollut aina:
pihapelejä ja sisällä pelattavia, mutta nimenomaan digitaaliset video- ja mobiilipelit
ovat viime vuosikymmeninä kasvaneet miljardimittoihin olipa kyse liikevaihdosta tai
pelaajien määrästä eri maissa. Pelaaminen on siirtynyt älykkäisiin matkapuhelimiin ja
tableteille. Supercellin ja Rovion kaltaiset menestystarinat ovat olleet mahdollisia on-
nistuneen tuotekehityksen sekä digitaalisen jakelun avulla. Peliteollisuus on nopeim-
min kasvava viihdeteollisuuden ala maailmassa, ja jo nyt sen liikevaihto on noin sata
miljardia dollaria. Jopa urheilu on tietyiltä osin muuttunut pelkästään elektroniseksi
(esports), kun tietotekniikalla on luotu kilpaurheilulajeja niin yksilö- kuin joukkuela-
jeihinkin.
Luovan alan kasvun pulmista ja hidasteista keskeisimmät liittyvät Suomessa ekosys-
teemin hajanaisuuteen, julkishallinnon toimintakulttuuriin, aineettoman talouden rahoi-
tusajattelun kehittymättömyyteen ja osaksi yritysten osaamisvajeisiin. Tietenkin myös
maamme rajallinen asukasmäärä muodostaa rajoja kotimaiselle kulutukselle. Joillakin
yksittäisillä aloilla maantieteellinen sijaintimme ja omituinen kielemme ovat voineet
hankaloittaa kansainväliseen tietoisuuteen pääsyä, mutta nuo haasteet ovat pikem-
minkin hidaste kuin este. Sitä paitsi etäisyys Taka-Hikiältä kyberavaruuteen ei ole
olennaisesti pidempi kuin matka Internetiin New Yorkin Broadwaylta, Las Vegasista