Page 15 - LUOVA ALA OPPIKIRJA
P. 15

14                                             15

            kokonaistaloutta, löytyi positiivista vahvistusta. Tämä viesti on elinkeinopolitiikan
            vastuuhenkilöiden syytä ottaa vakavasti.
            2.3. Muutoksia vauhdittavien ja hidastavien syiden tunnistaminen

            Luovan talouden käsite esiintyi tiettävästi ensimmäisen kerran vuonna 2000 eräässä
            Business Week-lehden artikkelissa. Siinä todettiin, että olemme siirtymässä  luovaan
            talouteen, jossa olennaisin pääoman lähde ei ole fyysinen pääoma vaan aineeton va-
            rallisuus ja ihmisen luovuus.  Siirtymää luovaan talouteen vauhdittavat tietyt, jopa
            maailmanlaajuiset syyt, jotka koskettavat myös Suomea. Keskeisimpiä ovat kulutus-
            tottumusten muutos, digitaalistuminen sekä  vähäaineistuminen (dematerialisaatio tai
            jopa amaterialisaatio).  Bruun ym.    innostuivat kirjoittamaan immateriaalitaloudesta
                                           10
            ”kapitalismin uusimpana muotona”. Näillä taustoilla on luontevaa tarkastella luovia
            aloja aineettoman talouden osana.

            Vauhdittavien tekijöiden havainnollistamiseksi voidaan nostaa tarkasteluun pari esi-
            merkkiä.: äänikirjat ja peliteollisuus. Äänikirjat, jotka alkuun kehitettiin vaihtoeh-
            doiksi näkövammaisten tarpeisiin, ovat tulleet uusille ”korvanappikuluttajille”  vaih-
            toehdoksi  painetulle kirjalle.  Yhdelle se on ajankulua työmatkalla, toiselle rituaali
            nukkumaan käydessä. 2020-luvun alkaessa USA:n äänikirjamarkkinat olivat kasva-
            neet noin miljardin dollarin suuruiseksi. Kulutustottumukset ovat todellakin muuttu-
            neet äänikirjojen invaasion myötä. Teknisenä innovaationa sähköinen kirja on aineeton
            ja digitaalinen, ja jakeluinnovaationa sen markkinointi suoratoistona  muuttaa radi-
            kaalisti kulutustottumuksia. Esimerkki on puhutteleva, koska kirjaa on kautta aikojen
            pidetty luovan alan tuotteena  ja koska se sähköisessä muodossa  on esimerkki kaikista
            kolmesta muutosvoimasta:  kulutustottumusten muutoksesta, digitaalistumisesta sekä
            vähäaineistumisesta.

            Suomen luovista aloista suurin BKT-osuus on jo peliteollisuudella. Pelejä on ollut aina:
            pihapelejä ja sisällä pelattavia, mutta nimenomaan digitaaliset  video- ja mobiilipelit
            ovat viime vuosikymmeninä kasvaneet miljardimittoihin olipa kyse liikevaihdosta tai
            pelaajien määrästä eri maissa.  Pelaaminen on siirtynyt älykkäisiin matkapuhelimiin ja
            tableteille. Supercellin ja Rovion kaltaiset menestystarinat ovat olleet mahdollisia on-
            nistuneen tuotekehityksen sekä digitaalisen jakelun avulla.  Peliteollisuus on nopeim-
            min kasvava viihdeteollisuuden ala maailmassa, ja jo nyt sen liikevaihto on noin sata
            miljardia dollaria. Jopa urheilu on tietyiltä osin muuttunut  pelkästään elektroniseksi
            (esports), kun  tietotekniikalla on luotu kilpaurheilulajeja niin yksilö- kuin joukkuela-
            jeihinkin.
            Luovan alan kasvun pulmista ja hidasteista keskeisimmät liittyvät Suomessa ekosys-
            teemin hajanaisuuteen, julkishallinnon toimintakulttuuriin,  aineettoman talouden rahoi-
            tusajattelun kehittymättömyyteen ja osaksi yritysten osaamisvajeisiin.  Tietenkin myös
            maamme rajallinen asukasmäärä muodostaa rajoja kotimaiselle kulutukselle. Joillakin
            yksittäisillä  aloilla maantieteellinen sijaintimme ja omituinen kielemme ovat voineet
            hankaloittaa kansainväliseen tietoisuuteen pääsyä, mutta nuo  haasteet  ovat pikem-
            minkin hidaste kuin este.  Sitä paitsi etäisyys Taka-Hikiältä kyberavaruuteen ei ole
            olennaisesti pidempi kuin matka Internetiin  New Yorkin Broadwaylta, Las Vegasista
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20