Page 32 - numero ottobre 2018
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Controllo dei processi cognitivi
Attraverso il raggruppamento dei nodi, per La direzione del futuro: le mappe men-
tema, argomento, item, o altri criteri scelti tali in 3D
da chi elabora la mappa, si ottiene un ele- L'ambiente della realtà virtuale (VR) si sta
vato controllo dei processi cognitivi che rivelando uno strumento di apprendimento
hanno portato alla costruzione della mappa sempre più coinvolto nello sviluppo di nuovi
stessa. Il movimento fluido nello sposta- progetti di miglioramento delle mappe men-
mento dei nodi e l'alta personalizzazione di tali per l'espansione e il potenziamento della
ogni elemento (nodi e rami) consentono di capacità cognitive umane.
dinamizzare e riprodurre sul computer il me-
raviglioso e continuo lavoro che il nostro cer-
vello compie per farci stare al mondo: per
farci imparare l'ABC o immaginare un'im-
presa nello spazio.
Autonomia, mastery, partecipazione
completa e attiva
Le attività proposte con l'uso di software di
elaborazione di mappe mentali e l'uso di vi-
sori VR incrementano esponenzialmente il li-
vello di partecipazione all'azione educativa e
alla co-progettazione del sapere. Mediando il
passaggio dalla carta (sempre necessario) al Immagine 2 "Ramificazioni e sviluppo NODA"
virtuale, l'esperienza dell'apprendimento
non solo si espande ma viene, come diciamo La collocazione del pensiero nello spa-
in termini tecnici, "embodied", ossia incar- zio
nata. L'osservazione dei modelli di intera- Software come NODA ( vedi immagine 2), ad
zione durante la produzione di mappe men- esempio, sfruttano la VR per aiutarci a collo-
tali con tecnologia 2D (la carta e la penna) e care il pensiero nello spazio e dare la sensa-
tecnologia 3D (VR) consente di capire e sco- zione che si stia navigando all'interno della
prire nuovi elementi relativi all'esperienza nostra mente. Sappiamo da ricerche cogni-
dell'apprendimento e di monitorare con più tive e linguistiche (sull'eye tracking ad esem-
precisione quanta autonomia e padroneggia- pio) che il movimento oculare ripercorre vi-
mento delle proprie facoltà cognitive siano sualmente la navigazione interna al nostro
messe in atto realmente durante l'espe- cervello, e così lo spostamento visivo verso
rienza di studio. destra o verso sinistra quando stiamo elabo-
rando informazioni (pensiamo o cerchiamo
Manipolare la conoscenza: oltre una una risposta) ha un significato e degli obiet-
bella metafora tivi precisi (es. ricerca di vecchie informa-
In una cultura educativa che lentamente si zioni già acquisite - sx, creazione di nuove
sta avvicinando all' era tecnologica (anche a informazioni - dx).
causa di mancanza di strumenti) si teme
sempre che l'introduzione e implementa-
zione delle tecnologie 3D in questo tipo di la-
vori con i ragazzi possa intaccare la tradi-
zione. Ma nel giusto equilibrio tra continuità
e mutamento regna la nostra capacità di so-
pravvivere ed evolvere, quindi possiamo im-
parare a manipolare per davvero, come con
l'arte, anche il nostro pensiero nella sua fun-
zione più importante. La tridimensionalità ci Immagine 3 Google TiltBrush
permette di farlo nel concreto. Non è que-
stione solo di matita, pennarelli e penna su Un altro esempio di software per l'elabora-
carta, la manipolazione vera è il grasping di zione del pensiero tridimensionale è Google
un concetto nel suo spazio di concezione, in- TiltBrush (vedi figura 3), da utilizzare con il
terazione e movimento: motricità cogni- visore HTC Vive.
tiva.
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