Page 32 - numero ottobre 2018
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Controllo dei processi cognitivi
            Attraverso  il  raggruppamento  dei  nodi,  per     La direzione del futuro: le mappe men-
            tema, argomento, item, o altri criteri scelti       tali in 3D
            da chi elabora la mappa, si ottiene un ele-         L'ambiente  della  realtà  virtuale  (VR)  si  sta
            vato  controllo  dei  processi  cognitivi  che      rivelando  uno  strumento  di  apprendimento
            hanno portato alla costruzione della mappa          sempre più coinvolto nello sviluppo di nuovi
            stessa.  Il  movimento  fluido  nello  sposta-      progetti di miglioramento delle mappe men-
            mento dei nodi e l'alta personalizzazione di        tali per l'espansione e il potenziamento della
            ogni elemento (nodi e rami) consentono di           capacità cognitive umane.
            dinamizzare e riprodurre sul computer il me-
            raviglioso e continuo lavoro che il nostro cer-
            vello  compie  per  farci  stare  al  mondo:  per
            farci  imparare  l'ABC  o  immaginare  un'im-
            presa nello spazio.

            Autonomia,  mastery,  partecipazione
            completa e attiva
            Le attività proposte con l'uso di software di
            elaborazione di mappe mentali e l'uso di vi-
            sori VR incrementano esponenzialmente il li-
            vello di partecipazione all'azione educativa e
            alla co-progettazione del sapere. Mediando il
            passaggio dalla carta (sempre necessario) al        Immagine 2 "Ramificazioni e sviluppo NODA"
            virtuale,  l'esperienza  dell'apprendimento
            non solo si espande ma viene, come diciamo          La collocazione del pensiero nello spa-
            in  termini  tecnici,  "embodied",  ossia  incar-   zio
            nata.  L'osservazione  dei  modelli  di  intera-    Software come NODA ( vedi immagine 2), ad
            zione durante la produzione di mappe men-           esempio, sfruttano la VR per aiutarci a collo-
            tali con tecnologia 2D (la carta e la penna) e      care il pensiero nello spazio e dare la sensa-
            tecnologia 3D (VR) consente di capire e sco-        zione che si stia navigando all'interno della
            prire  nuovi  elementi  relativi  all'esperienza    nostra mente. Sappiamo da ricerche cogni-
            dell'apprendimento e di monitorare con più          tive e linguistiche (sull'eye tracking ad esem-
            precisione quanta autonomia e padroneggia-          pio) che il movimento oculare ripercorre vi-
            mento  delle  proprie  facoltà  cognitive  siano    sualmente  la  navigazione  interna  al  nostro
            messe  in  atto  realmente  durante  l'espe-        cervello, e così lo spostamento visivo verso
            rienza di studio.                                   destra o verso sinistra quando stiamo elabo-
                                                                rando  informazioni  (pensiamo  o  cerchiamo
            Manipolare  la  conoscenza:  oltre  una             una risposta) ha un significato e degli obiet-
            bella metafora                                      tivi  precisi  (es.  ricerca  di  vecchie  informa-
            In una cultura educativa che lentamente si          zioni già acquisite - sx, creazione di nuove
            sta avvicinando all' era tecnologica (anche a       informazioni - dx).
            causa  di  mancanza  di  strumenti)  si  teme
            sempre  che  l'introduzione  e  implementa-
            zione delle tecnologie 3D in questo tipo di la-
            vori  con  i  ragazzi  possa  intaccare  la  tradi-
            zione. Ma nel giusto equilibrio tra continuità
            e mutamento regna la nostra capacità di so-
            pravvivere ed evolvere, quindi possiamo im-
            parare a manipolare per davvero, come con
            l'arte, anche il nostro pensiero nella sua fun-
            zione più importante. La tridimensionalità ci       Immagine 3 Google TiltBrush
            permette di farlo nel concreto. Non è que-
            stione solo di matita, pennarelli e penna su        Un altro esempio di software per l'elabora-
            carta, la manipolazione vera è il grasping di       zione del pensiero tridimensionale è Google
            un concetto nel suo spazio di concezione, in-       TiltBrush (vedi figura 3), da utilizzare con il
            terazione  e  movimento:  motricità  cogni-         visore HTC Vive.
            tiva.

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