Page 76 - JAPRI EDUKASI I (3) JULI-OKT 2020
P. 76
JAPRI Edukasi I (3) Juli-Okt. 2020: 91 - 99
ISSN 2716-1528
seperti media yang mudah didapatkan, media yang hanya digunakan sebagai
bisa dibuat sendiri, harganya terjangkau, pelengkap dan pendamping pada proses
siswa mempunyai keseriusan dalam belajar anak. Dampak positif dari
belajar, guru menguasai media yang penggunaan gadget yang pertama adalah
dipilih sehingga dalam penyampaian dapat membantu perkembangan fungsi
materi, siswa menjadi tertarik dan adaptif seorang anak. Fungsi adaptif
semangat untuk belajar. Fungsi utama adalah kemampuan seseorang untuk bisa
media pembelajaran adalah sebagai alat menyesuaikan diri dengan keadaan
bantu mengajar yang turut mempengaruhi lingkungan sekitar dan perkembangan
iklim, kondisi dan lingkungan zaman. Jika perkembangan aman sekarang
belajar yang ditata dan diciptakan muncul gadget, maka anak pun harus
oleh guru. tahu cara menggunakannya. Kedua
Kemajuan teknologi berkembang gadget dapat menambah pengetahuan.
dengan pesat, peserta didik mulai aktif Dengan menggunakan gadget yang
menggunakan media elektronik seperti berteknologi canggih, anak-anak dengan
smartphone, gadget, televisi, komputer mudah dan cepat untuk mendapatkan
dan internet. Berbagai alat elektronik informasi yang berkaitan dengan proses
tersebut digunakan sebagai media hiburan belajar di sekolah. Berdasarkan
yang bisa berdampak negatif, tetapi tidak permasalahan di atas maka penulis
selamanya. Media elektronik juga dapat membuat sebuah rancangan pembelajaran
memberikan hal positif pada anak, jika kita yang diharapkan mampu meningkatkan
bisa memberikan informasi tentang kemampuan peserta didik tunarungu di
pemanfaatan media tersebut dengan bijak. kelas IV, khususnya pada pembelajaran
Terlepas dari efek-efek negatifnya, tematik sub tema hidup bersih dan sehat di
gadget juga dapat memberikan dampak rumah melalui pembelajaran berbantuan
positif untuk anak jika dipergunakan media e-kartu kata bergambar.
secara tepat. Penggunaan secara tepat
II. Metode Penelitian
dimaksudkan untuk mempertimbangkan
Penelitian dilakukan secara
usia anak pada saat pemberian gadget.
kualitatif, adapun beberapa tahapan yang
Sebelum dibekali dengan gadget, anak
harus dilakukan dalam membuat rancangan
sebaiknya dibekali pengetahuan dasarnya
media e-kartu kata bergambar ini adalah
sebagai media belajar sekunder, yaitu
94