Page 194 - BUKU PROGRAM eSEDIP2021
P. 194

Kata kunci: Kemahiran Membaca, Bahasa Melayu, Pendidikan Khas.

          KC07

              KEBERKESANAN TESUKA DALAM MENINGKATKAN PENYEBUTAN,
           PEMBACAAN DAN PENULISAN PERKATAAN YANG MENGANDUNGI SUKU
               KATA “KV” DAN“KVK” DALAM KALANGAN MURID TAHUN DUA

                            MUHAMMAD AFFAN BIN AHAMAD
                             Sekolah Kebangsaan Sungai Jejawi
                                  36000 Teluk Intan, Perak
                                   ckgaffan@gmail.com

          Penguasaan  asas  membaca  dan  memahami  maklumat  dalam  kalangan  murid
          perlu diberi perhatian oleh pendidik agar memudahkan mereka untuk menguasai
          kemahiran  menulis.  Program  Literasi  dan  Numerasi  (PLaN)  merupakan  inisiatif
          yang dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bagi memastikan
          murid  menguasai  Tahap  Penguasaan  3  dalam  subjek  Bahasa  Melayu.  Fokus
          (PLaN)  adalah  menggalakkan  guru  membina  bahan  pengajaran  yang  menarik.
          Isunya,  mereka  sukar  membaca  suku  kata  dengan  sebutan  yang  betul.  Mereka
          tidak  dapat  menyebut, membaca  dan  menulis  perkataan  yang mengandungi  dua
          suku kata dan tiga suku kata serta mudah hilang tumpuan semasa guru mengajar
          kerana pengajaran yang membosankan dan tidak dapat mengingati suku kata yang
          disebut.  Penyelidik  menggunakan  pendekatan  belajar  sambil  bermain  melalui
          koperatif.  Ia  seiring  pembelajaran  abad  ke-21  yang  berlandaskan  teori  Zone
          Proximal Development (ZPD). Sampel kajian ini melibatkan murid tahun dua iaitu
          36 orang murid. Impaknya, suasana pembelajaran yang menyeronokkan, menjana
          Kemahiran  Berfikir  Aras  Tinggi  (KBAT)  dan  guru  sebagai  fasilitator.  Penyelidik
          menggunakan  reka  bentuk  eksperimental.  Data  diperoleh  melalui  pemerhatian,
          ujian pra dan ujian pasca serta soal selidik.. Produk inovasi yang dihasilkan melalui
          gabungan  konsep  3R  bersama  dengan  pembelajaran  digitalisasi  melalui
          penggunaan barang kitar semula. Produk inovasi ini sangat berpotensi besar untuk
          dikomersialkan  di  pasaran  kerana  ia  sangat  mudah  dihasilkan,  ergonomik  dan
          harganya sangat murah.
          Kata kunci: belajar sambil bermain, koperatif, literasi

          KC08

            KESAN KAEDAH DIDIK HIBUR GAMIFIKASI BINGO KUIZ BERASASKAN
          MNEMONIK TERHADAP PENCAPAIAN DAN MINAT PELAJAR DALAM MATA
                                  PELAJARAN SAINS

                                                   1
                MUHAMMAD SHAHIR BIN YUSOF DAJIVI , SUMTY BINTI SUDIN  2
                                  SK Toh Tandewa Sakti
                              Jalan Kelab, 35000 Tapah, Perak
                                           2
                      1 caerneji91@gmail.com,  rolandmatius@gmail.com

          Inovasi penggunaan kaedah mnemonik dibina untuk membantu pelajar mengingati
          fakta  dan  maklumat  dalam  mata  pelajaran  Sains  seterusnya  diterapkan
          penggunaan ICT berbentuk gamifikasi dengan menerapkan elemen berbentuk kuiz
          sebagai  instrumen  dalam  mencungkil  minat  murid  serta  menarik  minat  pelajar
                                                                         190
   189   190   191   192   193   194   195   196   197   198   199