Page 89 - EBOOK - BUKU INOVASI PEMBELAJARAN MENYENANGKAN MELALUI MODEL PROBLEM BASED TREASURE HUNT LEARNING
P. 89
Model Problem Based Treasure Hunt Learning
Tahap 3: Aktivitas Perburuan
• Siswa mencari dan menyelesaikan clue baik secara fisik (tempel di tembok)
maupun digital.
• Clue dapat diakses melalui perangkat digital atau ditempatkan di ruang belajar.
Tahap 4: Penyelesaian Masalah
• Clue yang berhasil dipecahkan membawa siswa pada solusi masalah utama.
• Diskusi dilakukan di platform kolaboratif seperti Google Docs, Padlet, atau
Canva.
Tahap 5: Presentasi dan Evaluasi
• Hasil akhir disajikan dalam bentuk presentasi digital, video, atau portofolio
online.
• Guru melakukan penilaian berbasis proses dan produk (autentik dan formatif).
Media dan Teknologi Pendukung PBTHL
Teknologi/Media Fungsi dalam PBTHL
QR Code Generator Menyembunyikan dan menyebar clue digital
Google Forms Menyediakan tantangan interaktif berbasis kuis
Padlet/Miro Kolaborasi dan peta ide clue
Canva / Piktochart Mendesain clue visual seperti infografik
YouTube (Unlisted) Menyediakan clue berbentuk video narasi
Edpuzzle Menyisipkan soal ke dalam video petunjuk
Trello Memantau progres kelompok
Telegram Bot / WhatsApp Memberikan clue otomatis berdasarkan progress
Broadcast
Classcraft / GooseChase Gamifikasi, leaderboard, poin, dan tantangan misi
Contoh Implementasi PBTHL Digital
Contoh Tema: “Misi Menyelamatkan Bumi”
Kelas: VII SMP
Mapel: IPA + IPS + Bahasa
Masalah Utama: Bagaimana cara mengurangi pencemaran lingkungan di
lingkungan sekolah?
Petunjuk Digital:
• QR Code di ruang kelas berisi infografik pencemaran air.
• Google Form berisi soal IPS tentang kebijakan pemerintah.
• Podcast clue tentang kebiasaan ramah lingkungan.
• Link video kampanye lingkungan yang disisipkan dalam clue.
Produk Akhir:
• Poster digital kampanye lingkungan.
• Video edukatif 1 menit.
• Rencana aksi nyata (proyek mini).
Inovasi Pembelajaran Menyenangkan 76

