Page 122 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 122
3) Desain Komik Digital Berbasis Tokoh Lokal.
Komik digital dapat menampilkan tokoh
legendaris atau cerita rakyat dengan gaya
visual modern. Selain menarik minat baca,
komik ini membantu siswa mengembangkan
literasi multimodal (memahami teks, gambar,
dan simbol secara bersamaan).
4) Pengembangan Aplikasi Game Edukasi. Game
berbasis cerita lokal dikembangkan dengan
misi atau tantangan yang sarat nilai budaya,
misalnya gotong royong, keberanian, atau
kecerdikan tokoh tradisional. Belajar menjadi
lebih menyenangkan karena siswa merasa
seperti “bermain sambil belajar.”
5) Implementasi AR/VR (Augmented
Reality/Virtual Reality). Teknologi AR/VR
memungkinkan siswa menjelajahi objek
budaya secara imersif. Contohnya, motif tenun
ditampilkan dalam bentuk 3D yang bisa
diputar, rumah adat bisa “dimasuki” secara
virtual, atau situs cagar budaya bisa dijelajahi
tanpa harus bepergian jauh.
Dengan pendekatan ini, siswa tidak hanya
menerima informasi, tetapi juga mengalami
pembelajaran secara aktif. Produk digital yang
dikembangkan melalui tahapan iterasi memastikan
kualitas akhir lebih baik karena sudah diuji secara
teknis maupun pedagogis sebelum benar-benar
dipakai di ruang kelas.
d. Validasi Multi-Dimensi
Produk digital yang sudah dikembangkan tidak
bisa langsung digunakan di kelas tanpa melalui
proses validasi. Validasi berlapis menjadi tahap
krusial untuk memastikan kualitas, ketepatan isi,

