Page 123 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 123

serta  pengalaman  belajar  yang  diberikan  kepada
                       siswa. Proses ini dapat dibagi menjadi tiga dimensi
                       utama:
                       1)  Validasi  Pedagogis.  Dilakukan  oleh  guru
                          atau  dosen  untuk  memastikan  konten
                          sesuai dengan tujuan pembelajaran. Aspek
                          yang diperiksa meliputi kesesuaian dengan
                          kompetensi  kurikulum,  tingkat  kesulitan
                          materi,  kejelasan  instruksi,  serta  manfaat
                          edukatifnya. Misalnya, sebuah komik digital
                          tentang  tokoh  Si  Pitung  diperiksa  apakah
                          sudah  sesuai  dengan  kompetensi  literasi
                          membaca      dan    nilai   karakter    yang
                          ditargetkan dalam kurikulum SMP.
                       2)  Validasi Budaya. Tokoh adat, seniman lokal,
                          atau  ahli  antropologi  dilibatkan  untuk
                          meninjau  keaslian  narasi,  simbol,  dan
                          praktik budaya yang digunakan. Validasi ini
                          penting agar digitalisasi tidak menimbulkan
                          distorsi  budaya  atau  penyalahgunaan
                          simbol-simbol     tradisional.   Contohnya,
                          narasi tentang upacara adat Sasak diperiksa
                          oleh tokoh masyarakat untuk memastikan
                          alur  cerita,  penggunaan  istilah,  serta
                          visualisasi pakaian dan ritual tetap otentik.
                       3)  Validasi  Teknis  dan  Uji  Pengguna  (User
                          Testing).  Dilakukan  melalui  pengujian
                          langsung bersama siswa. Tujuannya untuk
                          menilai       keterpahaman         instruksi,
                          kenyamanan  dalam  berinteraksi  dengan
                          media,     serta     tingkat    keterlibatan
                          (engagement). Misalnya, saat menguji game
                          edukasi      berbasis      cerita     rakyat
                          Minangkabau, siswa SMP diminta mencoba
                          misi  permainan.  Hasilnya  menunjukkan
   118   119   120   121   122   123   124   125   126   127   128