Page 125 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 125
instruksi, serta aktif berinteraksi dengan
konten. Contohnya, pada game edukasi
berbasis cerita rakyat Minahasa, dicatat
berapa banyak siswa yang berhasil
menyelesaikan misi, seberapa lama mereka
fokus, dan bagaimana reaksi mereka
terhadap tantangan dalam permainan.
3) Pengalaman Guru dalam Integrasi. Tidak
hanya siswa, pengalaman guru juga dicatat
- apakah media mudah diintegrasikan ke
RPP, seberapa praktis penggunaannya di
kelas dengan keterbatasan waktu, dan
apakah memerlukan pelatihan tambahan.
Hal ini penting untuk menilai kesiapan
implementasi skala lebih luas.
4) Pengumpulan Data Awal Efektivitas.
Instrumen sederhana seperti pre-test dan
post-test, rubrik penilaian kreativitas, atau
catatan interaksi sosial siswa digunakan
untuk mengukur dampak media. Misalnya,
setelah menggunakan AR untuk
mengenalkan rumah adat, siswa diminta
membuat deskripsi tertulis. Hasil tulisan
dibandingkan dengan kelas kontrol yang
hanya membaca teks buku.
Fase pilot ini memberikan umpan balik
langsung dari pengguna utama (siswa dan
guru) sehingga pengembang dapat
memperbaiki narasi, desain teknis, maupun
instruksi sebelum produk diimplementasikan
secara lebih luas di sekolah lain. Dengan
demikian, tahap pilot berfungsi sebagai
jembatan antara prototipe awal dan adopsi
massal.

