Page 131 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 131

dan  pendidik  (guru/dosen)  menyusun  modul  tematik
               sehingga  produk  dipakai  di  SD/SMP  (Hoesen,  2022).
               Inisiatif  lain  -  misalnya  upaya  digitalisasi  batik  Lasem,
               kolaborasi  antara  pengrajin  wayang  dan  inkubator
               teknologi,  serta  proyek  yang  memadukan  modul
               akademik dengan format multimedia - menunjukkan pola
               kolaboratif  yang  serupa:  komunitas  sebagai  sumber
               konten  dan  validator,  kampus  sebagai  penyaring
               ilmiah/pedagogis, serta startup sebagai pengubah materi
               jadi  produk  yang  dapat  dipakai  dan  dipelihara  (Farid,
               2012;  Alimuddin,  2023).  Di  tingkat  internasional,
               fenomena hackathon budaya dan budaya inovasi terbukti
               menjadi  mekanisme  efektif  untuk  memadukan  data
               institusi  budaya  dengan  talenta  teknis  -  contoh  best
               practice yang banyak dipelajari adalah rangkaian Coding
               da  Vinci  (Germany)  dan  kajian  tentang  fenomena
               hackathon  yang  menyorot  nilai  pembelajaran  dan
               prototyping cepat.
                      Peran  masing-masing  aktor  dalam  ekosistem
               kolaborasi ini jelas dan saling melengkapi. Sekolah dan
               kampus      berfungsi    sebagai    perancang     tujuan
               pembelajaran, penyusun modul dan instrumen evaluasi,
               serta  sebagai  sumber  kapasitas  riset  (action  research)
               untuk  memonitor dampak pedagogis; perguruan  tinggi
               juga  menyediakan  legitimasi  akademik  dan  akses  ke
               tenaga  ahli  lintas-prodi.  Komunitas  lokal  menyumbang
               pengetahuan  kontekstual  -  narasi  lisan,  motif,  ritual,
               aturan simbolik - serta menjadi lembaga validasi budaya
               dan  pemilik  kepemilikan  intelektual  non-formal  yang
               harus     dilindungi.    Startup,     inkubator,    dan
               animator/penyedia teknologi mengubah materi mentah
               menjadi prototipe (game, aplikasi, VR/AR, video, e-book),
               menyediakan  kapabilitas  UX/engineering,  dan  menguji
               model  keberlanjutan  ekonomi  melalui  desain  layanan
               atau produk. Peran perantara (mediator) seperti museum
   126   127   128   129   130   131   132   133   134   135   136