Page 157 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 157
a. Jumlah mahasiswa yang terlibat aktif: Semakin
banyak mahasiswa yang terlibat dalam riset
dan produksi media, semakin tinggi kontribusi
laboratorium terhadap pembelajaran nyata.
Misalnya, mahasiswa dilibatkan dalam tim
produksi digital storybook atau aplikasi game
edukasi.
b. Ketersediaan media ajar inovatif: Produk yang
dihasilkan harus dipakai secara reguler,
misalnya e-module dipakai dalam perkuliahan
atau komik digital digunakan mahasiswa saat
praktik mengajar di sekolah.
c. Peningkatan keterampilan mahasiswa:
Laboratorium melatih mahasiswa dalam
instructional design, literasi digital, kerja tim,
serta sensitivitas budaya melalui asesmen
keterampilan.
d. Adopsi produk digital di sekolah mitra: Ketika
sekolah mitra menggunakan media hasil
laboratorium dalam kurikulum, hal ini menjadi
bukti bahwa produk relevan, aplikatif, dan
bermanfaat.
3 2. Penelitian
Laboratorium mendorong lahirnya model
pembelajaran kontekstual yang tervalidasi akademik
melalui R&D atau action research. Misalnya, dosen di
Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) mengembangkan
modul digital berbasis batik Sunda untuk pembelajaran
seni budaya. Indikator keberhasilan penelitian
mencakup:
a. Publikasi ilmiah: Proyek laboratorium harus
berbuah artikel jurnal nasional/internasional,
prosiding konferensi, atau buku ajar. Publikasi

