Page 51 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 51
Pada jenjang sekolah menengah, game-based
learning menampilkan potensi yang tidak kalah besar.
Melalui permainan edukatif, siswa diajak memecahkan
masalah matematika dalam konteks yang relevan dan
menyenangkan. Hamari et al. (2016) dalam studi
empirisnya menunjukkan bahwa permainan edukatif
yang dirancang dengan tingkat tantangan tepat mampu
meningkatkan engagement, motivasi, dan hasil belajar
akademik. Hasil serupa ditemukan pada implementasi di
beberapa SMP di Indonesia, di mana siswa mengalami
peningkatan capaian akademik sekaligus perubahan
persepsi terhadap matematika sebagai mata pelajaran
yang lebih bersahabat (Lagmay, 2024).
Sementara itu, di perguruan tinggi, penggunaan
digital book interaktif bagi mahasiswa teknologi
pendidikan menjadi solusi efektif untuk mengatasi
keterbatasan infrastruktur digital. Media ini
mengintegrasikan teks, animasi, video, dan kuis interaktif
yang memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri
dan fleksibel. Praktik ini menunjukkan bahwa inovasi
media tidak selalu harus berupa perangkat mahal seperti
AR atau VR, tetapi dapat berupa optimalisasi media
sederhana yang dirancang kreatif dan kontekstual sesuai
kebutuhan belajar (Atikah, 2023).
Keberhasilan praktik-praktik tersebut tidak
terlepas dari peran guru sebagai pusat pengaturan
pengalaman belajar. Guru yang memiliki kompetensi
technological pedagogical content knowledge (TPACK)
mampu merancang kegiatan yang memanfaatkan media
sebagai jembatan antara tujuan pembelajaran, materi,
dan karakter peserta didik (Mishra & Koehler, 2006).
Dengan demikian, teknologi bukan menjadi tujuan akhir,
melainkan alat yang diorkestrasi untuk mencapai tujuan
pedagogis yang lebih bermakna.

