Page 51 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 51

Pada  jenjang  sekolah  menengah,  game-based
               learning  menampilkan  potensi  yang  tidak  kalah  besar.
               Melalui  permainan  edukatif,  siswa  diajak  memecahkan
               masalah  matematika  dalam  konteks  yang  relevan  dan
               menyenangkan.  Hamari  et  al.  (2016)  dalam  studi
               empirisnya  menunjukkan  bahwa  permainan  edukatif
               yang dirancang dengan tingkat tantangan tepat mampu
               meningkatkan  engagement,  motivasi,  dan  hasil  belajar
               akademik. Hasil serupa ditemukan pada implementasi di
               beberapa  SMP  di  Indonesia,  di  mana  siswa  mengalami
               peningkatan  capaian  akademik  sekaligus  perubahan
               persepsi  terhadap  matematika  sebagai  mata  pelajaran
               yang lebih bersahabat (Lagmay, 2024).

                      Sementara  itu,  di  perguruan  tinggi,  penggunaan
               digital  book  interaktif  bagi  mahasiswa  teknologi
               pendidikan  menjadi  solusi  efektif  untuk  mengatasi
               keterbatasan     infrastruktur   digital.   Media    ini
               mengintegrasikan teks, animasi, video, dan kuis interaktif
               yang memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri
               dan  fleksibel.  Praktik  ini  menunjukkan  bahwa  inovasi
               media tidak selalu harus berupa perangkat mahal seperti
               AR  atau  VR,  tetapi  dapat  berupa  optimalisasi  media
               sederhana yang dirancang kreatif dan kontekstual sesuai
               kebutuhan belajar (Atikah, 2023).
                      Keberhasilan  praktik-praktik  tersebut  tidak
               terlepas  dari  peran  guru  sebagai  pusat  pengaturan
               pengalaman  belajar.  Guru  yang  memiliki  kompetensi
               technological  pedagogical  content  knowledge  (TPACK)
               mampu merancang kegiatan yang memanfaatkan media
               sebagai  jembatan  antara  tujuan  pembelajaran,  materi,
               dan  karakter  peserta  didik  (Mishra  &  Koehler,  2006).
               Dengan demikian, teknologi bukan menjadi tujuan akhir,
               melainkan alat yang diorkestrasi untuk mencapai tujuan
               pedagogis yang lebih bermakna.
   46   47   48   49   50   51   52   53   54   55   56