Page 53 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 53

situs sejarah; digital storytelling yang mengubah siswa SD
               menjadi  pencerita  dan  perancang  komik  digital;  game-
               based  learning  yang  merubah  pelajaran  matematika
               menjadi  arena  problem  solving  yang  menyenangkan;
               serta  digital  book  interaktif  yang  menjembatani
               kebutuhan  belajar  mandiri  mahasiswa.  Setiap  praktik
               tersebut  menunjukkan  bagaimana  media  yang  dipilih
               dengan  tujuan  pedagogis  yang  jelas  dapat  mengubah
               proses  belajar    -    dari  pasif  menjadi  aktif,  dari
               terfragmentasi  menjadi  bermakna,  dan  dari  material
               abstrak  menjadi  pengalaman  yang  dapat  direfleksikan
               bersama  (Nur  Atikah,  2023;  Listiawan,  2016;  Budiarti,
               2016; Lagmay, 2024).

                      Dalam level operasional, implementasi AR di kelas
               IPA SD tidak sekadar “memutar”  objek tiga dimensi di
               layar.  Guru  yang  efektif  memulai  dengan  orientasi
               masalah:    misalnya    siswa    mengalami     kesulitan
               membayangkan  molekul  dan  perubahan  wujud.  Guru
               kemudian     menyiapkan     tugas    berstruktur:   pra-
               pembelajaran yang mengaktifkan pengetahuan awal, sesi
               AR di mana siswa mengamati dan memanipulasi model
               virtual  (mis.  memanaskan  /  mendinginkan  partikel)
               sambil mencatat fenomena, aktivitas diskusi terarah yang
               mendorong hipotesis, dan akhirnya penugasan aplikatif
               yang meminta siswa merancang eksperimen sederhana
               di  lingkungan  sekolah  atau  rumah.  Dengan  skenario
               seperti ini, AR berfungsi sebagai alat untuk membangun
               mental  model,  bukan  sekadar  atraksi  visual;  evaluasi
               dilakukan  dengan  kombinasi  kuis  konseptual,  laporan
               eksperimen, dan rubrik penilaian performa yang menilai
               pemahaman,  proses,  dan  kemampuan  menerapkan
               konsep (Nur Atikah, 2023).
                      Praktik  VR  di  pelajaran  sejarah  menuntut
               pendekatan yang setara matang. VR efektif ketika disusun
   48   49   50   51   52   53   54   55   56   57   58