Page 53 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 53
situs sejarah; digital storytelling yang mengubah siswa SD
menjadi pencerita dan perancang komik digital; game-
based learning yang merubah pelajaran matematika
menjadi arena problem solving yang menyenangkan;
serta digital book interaktif yang menjembatani
kebutuhan belajar mandiri mahasiswa. Setiap praktik
tersebut menunjukkan bagaimana media yang dipilih
dengan tujuan pedagogis yang jelas dapat mengubah
proses belajar - dari pasif menjadi aktif, dari
terfragmentasi menjadi bermakna, dan dari material
abstrak menjadi pengalaman yang dapat direfleksikan
bersama (Nur Atikah, 2023; Listiawan, 2016; Budiarti,
2016; Lagmay, 2024).
Dalam level operasional, implementasi AR di kelas
IPA SD tidak sekadar “memutar” objek tiga dimensi di
layar. Guru yang efektif memulai dengan orientasi
masalah: misalnya siswa mengalami kesulitan
membayangkan molekul dan perubahan wujud. Guru
kemudian menyiapkan tugas berstruktur: pra-
pembelajaran yang mengaktifkan pengetahuan awal, sesi
AR di mana siswa mengamati dan memanipulasi model
virtual (mis. memanaskan / mendinginkan partikel)
sambil mencatat fenomena, aktivitas diskusi terarah yang
mendorong hipotesis, dan akhirnya penugasan aplikatif
yang meminta siswa merancang eksperimen sederhana
di lingkungan sekolah atau rumah. Dengan skenario
seperti ini, AR berfungsi sebagai alat untuk membangun
mental model, bukan sekadar atraksi visual; evaluasi
dilakukan dengan kombinasi kuis konseptual, laporan
eksperimen, dan rubrik penilaian performa yang menilai
pemahaman, proses, dan kemampuan menerapkan
konsep (Nur Atikah, 2023).
Praktik VR di pelajaran sejarah menuntut
pendekatan yang setara matang. VR efektif ketika disusun

