Page 97 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 97
Internasional, riset Bower, DeWitt, dan Lai (2020)
menegaskan bahwa penggunaan immersive VR di kelas
meningkatkan keterlibatan, empati, dan pemahaman
spasial ketika dipadukan dengan dukungan pedagogis. Di
sekolah Indonesia, VR digunakan untuk simulasi
laboratorium IPA atau tur virtual ke situs sejarah dan
ekosistem lokal, membantu siswa “mengunjungi” tempat
yang sulit diakses secara fisik, sekaligus memberi dimensi
pengalaman lapangan yang autentik. Tantangannya
adalah biaya perangkat, ketersediaan konten yang
relevan budaya, serta literasi guru dalam memfasilitasi
pembelajaran berbasis VR.
Gamifikasi berkembang sebagai strategi
meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Elemen
seperti poin, lencana (badge), papan peringkat, tantangan
bertahap, dan narasi cerita dapat menstimulasi upaya
berkelanjutan serta engagement tinggi. Secara global,
meta-analisis Sailer dan Homner (2020) menunjukkan
gamifikasi memiliki efek positif pada hasil belajar kognitif
dan motivasional, terutama bila dirancang dengan tujuan
pedagogis yang jelas. Dalam konteks Indonesia, game
edukasi berbasis cerita rakyat “Si Pitung” terbukti tidak
hanya membuat proses belajar menyenangkan tetapi juga
menanamkan nilai karakter dan identitas budaya lokal
secara lebih efektif (Hoesen, 2022). Keberhasilan
gamifikasi terletak pada keselarasan mekanisme
permainan dengan kompetensi belajar, bukan sekadar
aspek hiburannya.
Sementara itu, metaverse - ruang virtual tiga
dimensi yang bersifat kolaboratif - meski masih di tahap
awal eksperimen di dunia pendidikan, menawarkan
potensi ruang kelas virtual yang memungkinkan role-play
budaya, simulasi sosial-ekonomi lokal, hingga kolaborasi
lintas daerah secara real-time. Namun, tantangan yang
perlu diantisipasi mencakup moderasi konten, keamanan

