Page 97 - Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal di Era Digital
P. 97

Internasional,  riset  Bower,  DeWitt,  dan  Lai  (2020)
               menegaskan bahwa penggunaan immersive VR di kelas
               meningkatkan  keterlibatan,  empati,  dan  pemahaman
               spasial ketika dipadukan dengan dukungan pedagogis. Di
               sekolah  Indonesia,  VR  digunakan  untuk  simulasi
               laboratorium  IPA  atau  tur  virtual  ke  situs  sejarah  dan
               ekosistem lokal, membantu siswa “mengunjungi” tempat
               yang sulit diakses secara fisik, sekaligus memberi dimensi
               pengalaman  lapangan  yang  autentik.  Tantangannya
               adalah  biaya  perangkat,  ketersediaan  konten  yang
               relevan budaya,  serta  literasi  guru dalam  memfasilitasi
               pembelajaran berbasis VR.
                       Gamifikasi   berkembang      sebagai    strategi
               meningkatkan  motivasi  dan  partisipasi  siswa.  Elemen
               seperti poin, lencana (badge), papan peringkat, tantangan
               bertahap,  dan  narasi  cerita  dapat  menstimulasi  upaya
               berkelanjutan  serta  engagement  tinggi.  Secara  global,
               meta-analisis  Sailer  dan  Homner  (2020)  menunjukkan
               gamifikasi memiliki efek positif pada hasil belajar kognitif
               dan motivasional, terutama bila dirancang dengan tujuan
               pedagogis  yang  jelas.  Dalam  konteks  Indonesia,  game
               edukasi berbasis cerita rakyat “Si Pitung” terbukti tidak
               hanya membuat proses belajar menyenangkan tetapi juga
               menanamkan  nilai  karakter  dan  identitas  budaya  lokal
               secara  lebih  efektif  (Hoesen,  2022).  Keberhasilan
               gamifikasi  terletak  pada  keselarasan  mekanisme
               permainan  dengan  kompetensi  belajar,  bukan  sekadar
               aspek hiburannya.
                       Sementara  itu,  metaverse  -  ruang  virtual  tiga
               dimensi yang bersifat kolaboratif - meski masih di tahap
               awal  eksperimen  di  dunia  pendidikan,  menawarkan
               potensi ruang kelas virtual yang memungkinkan role-play
               budaya, simulasi sosial-ekonomi lokal, hingga kolaborasi
               lintas  daerah  secara  real-time.  Namun,  tantangan  yang
               perlu diantisipasi mencakup moderasi konten, keamanan
   92   93   94   95   96   97   98   99   100   101   102