Page 330 - Buku Guru PJOK KLS-V
P. 330
jika peserta didik telah mempraktikkan “Dribbling Against Opponent: One-on-One,
maka permainan Dribble Tag akan sesuai; akan tetapi, permainan Dribble / Pass Keep-
Away tidak akan cocok karena peserta didik belum mempraktikkan kombinasi atau
dribbling dan passing.
Pengalaman belajar atau tidak? Permainan untuk peserta didik dalam
pembelajaran PJOK harus menjadi pengalaman belajar. Saat merencsiswaan, pastikan
untuk menentukan apakah permainan: (1) memiliki potensi untuk meningkatkan
keterampilan motorik, (2) memberikan partisipasi maksimum untuk semua siswa,
(3) berada pada tingkat pengalaman yang sesuai untuk semua siswa, dan (4) berisi
kemungkinan mengintegrasikan pembelajaran kognitif, psikomotor, dan efektif.
Peralatan permainan, peralatan yang digunakan untuk bermain permainan
pasti memengaruhi kualitas dan kesulitan permainan tersebut. Peralatan olahraga
berukuran besar dan berukuran regulasi memperlambat permainan dan mendorong
penggunaan keterampilan yang salah. Produsen peralatan merancang peralatan
untuk peserta didik: dayung busa, bola, dan tongkat hoki. Bola yang lebih kecil, lebih
ringan, lebih berwarna dan tidak melukai mengurangi rasa takut untuk menangkap.
Gol bola basket yang dapat disesuaikan ke beberapa ketinggian (tidak hanya satu atau
dua) memungkinkan semua siswa untuk dapat menembak ke keranjang yang sesuai.
Intinya adalah peralatan dewasa hampir selalu tidak sesuai untuk siswa sekolah dasar.
Pastikan perlengkapan cocok dengan siswa.
1. Membantu Peserta didik Membuat Permainan Mereka Sendiri
1. Batasi ukuran kelompok menjadi enam atau kurang.
2. Sediakan struktur:
• Identifikasi dan batasi peralatan yang dapat digunakan.
• Identifikasi dan batasi keterampilan dan gerakan yang akan disertakan.
• Identifikasi dan batasi ruang yang dapat digunakan setiap kelompok dan minta
mereka menandai ruang tersebut.
3. Berikan waktu yang memadai:
• Sediakan waktu untuk berpikir dan kreativitas, tetapi kemudian tunjukkan
waktu yang dibutuhkan untuk mulai bermain.
• Sediakan waktu untuk “memilah” permainan saat mereka bermain.
• Sediakan waktu untuk bermain.
4. Ciptakan akuntabilitas:
• Mintalah peserta didik memberi nama permainan mereka.
• Mintalah peserta didik mengidentifikasi aturannya.
• Mintalah peserta didik mengajar orang lain
• Lihat apakah peserta didik mampu dan ingin memainkan permainan itu di lain
hari.
• Mintalah peserta didik menuliskan permainan mereka.
Buku Panduan Guru
324 Anak Aktif Bergerak-Pendekatan Reflektif untuk Pembelajaran Pendidikan Jasmani untuk SD Kelas V