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EIXO TEMÁTICO 04: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E EAD
  O USO DO G-COMPRIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA
                     DIVERTIR A APRENDIZAGEM

    André Luis Conceição Rodrigues, César Nilton Santos Limeira, Edson Batista da Silva


          EIXO TEMÁTICO 04: TECNOLOGIAS                        aspirantes a professores, como uma abordagem necessária

                 EDUCACIONAIS E EAD                            ao processo de aprendizagem.
      O USO DO G-COMPRIS COMO ESTRATÉGIA
  PEDAGÓGICA PARA DIVERTIR A APRENDIZAGEM                      Objetivo



        André Luis Conceição Rodrigues, César Nilton Santos           O  objetivo  de  nosso  trabalho  foi  proporcionar  uma
       Limeira, Edson Batista da Silva, Felipe da Silva Castro,   didática  diferenciada,  utilizando  games  da  plataforma  G-
                                                               Compris, no intuito de melhorar o rendimento
             Marcos Custódio, Wilson Carlos Mendes Muricy
               Subprojeto Lic. em Ciências da Computação –
     PIBID/CAPES IF Baiano – Campus – Senhor do Bonfim /        Período de realização
       Escola Municipal Herculano Almeida Lima – Senhor do

      BonfimBahia. Contatos: andrezinho_bmw@hotmail.com,               O projeto foi realizado no período de março a junho de
                              cesarlimeira864@gmail.com,       2015,  tendo  suas  atividades  em  horários  opostos  aos  das
                           edsonbatista2022@hotmail.com,       aulas regulares.
       felipe.castro30@hotmail.com, marcosjcd@hotmail.com,
                               wilsonmuricy@hotmail.com.
                                                               Referencial Teórico

  Introdução
                                                                      O  G-Compris  é  uma  plataforma  de  jogos  digitais
                                                               multidisciplinares, sendo um software livre e transformando-se
                                                                                CURIOSIDADE
         Este trabalho relata as experiências dos bolsistas do   em  uma  importante  ferramenta  pedagógica  ao  trabalho
  Subprojeto de Licenciatura em Ciências da Computação do      docente, pois dinamiza as aulas e oportuniza ao professor uma
  Programa  Institucional  de  Bolsa  de  Iniciação  à  Docência   abordagem  diferenciada  dos  conteúdos,  trazendo  ao  aluno
  (PIBID)/CAPES  IF  Baiano  –  Campus  Senhor  do  Bonfim,     uma nova forma de aprender com um meio atrativo e divertido.
  ocorridas  na  Escola  Municipal  Herculano Almeida  Lima  no   Kishimoto (2003) afirma que:
  distrito de Igara no município de Senhor do Bonfim-Bahia, com
  o uso da plataforma G-Compris como estratégia pedagógica,                                 A   u t i l i z a ç ã o   d o   j o g o

  tendo como principal objetivo uma abordagem divertida dos
                                                                                      potencializa  a  exploração  e  a
  conteúdos  vistos  em  sala  de  aula  através  de  games
                                                                                      construção  do  conhecimento,  por
  educacionais.
                                                                                      contar  com  a  motivação  interna,
         A proposta inicial foi de atrelar uma didática atrativa e                    típica  do  lúdico,  mas  o  trabalho
  lúdica  para  reforçar  conceitos  vistos  em  aula,  e  com  isso                  pedagógico  requer  a  oferta  de
  proporcionar aos estudantes um aprendizado divertido, além                          estímulos externos e a influência de
  de significativo, haja vista que alguns conteúdos ainda são                          p a r c e i r o s   b e m   c o m o   a
  pouco  apreciados  em  sua  abordagem.  Utilizar  uma                               sistematização  de  conceitos  em
  metodologia  que  motive  de  forma  geral  os  alunos  com  a                      outras  situações  que  não  jogos.
  utilização de games para complementar as aulas tradicionais                         (p.37-38).

  (professorquadro) mostrou-se essencial para a atração de um

  público  que  hora  encontrava-se  desmotivado  por  aulas
                                                                      A  partir  do  momento  em  que  percebemos  a
  rotineiras. Com isso, trazer uma estratégia didática utilizando
                                                               importância  do  G-Compris  e  o  poder  que  os  games
  Novas  Tecnologias,  principalmente  jogos  digitais
                                                               proporcionam  entre  os  jovens,  começamos  a  planejar.
  educacionais, pode ser observado, em nossa vivência como
                                                               Primeiro construímos um roteiro pedagógico com conceitos
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