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EIXO TEMÁTICO 04: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E EAD
O USO DO G-COMPRIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA
DIVERTIR A APRENDIZAGEM
André Luis Conceição Rodrigues, César Nilton Santos Limeira, Edson Batista da Silva
EIXO TEMÁTICO 04: TECNOLOGIAS aspirantes a professores, como uma abordagem necessária
EDUCACIONAIS E EAD ao processo de aprendizagem.
O USO DO G-COMPRIS COMO ESTRATÉGIA
PEDAGÓGICA PARA DIVERTIR A APRENDIZAGEM Objetivo
André Luis Conceição Rodrigues, César Nilton Santos O objetivo de nosso trabalho foi proporcionar uma
Limeira, Edson Batista da Silva, Felipe da Silva Castro, didática diferenciada, utilizando games da plataforma G-
Compris, no intuito de melhorar o rendimento
Marcos Custódio, Wilson Carlos Mendes Muricy
Subprojeto Lic. em Ciências da Computação –
PIBID/CAPES IF Baiano – Campus – Senhor do Bonfim / Período de realização
Escola Municipal Herculano Almeida Lima – Senhor do
BonfimBahia. Contatos: andrezinho_bmw@hotmail.com, O projeto foi realizado no período de março a junho de
cesarlimeira864@gmail.com, 2015, tendo suas atividades em horários opostos aos das
edsonbatista2022@hotmail.com, aulas regulares.
felipe.castro30@hotmail.com, marcosjcd@hotmail.com,
wilsonmuricy@hotmail.com.
Referencial Teórico
Introdução
O G-Compris é uma plataforma de jogos digitais
multidisciplinares, sendo um software livre e transformando-se
CURIOSIDADE
Este trabalho relata as experiências dos bolsistas do em uma importante ferramenta pedagógica ao trabalho
Subprojeto de Licenciatura em Ciências da Computação do docente, pois dinamiza as aulas e oportuniza ao professor uma
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência abordagem diferenciada dos conteúdos, trazendo ao aluno
(PIBID)/CAPES IF Baiano – Campus Senhor do Bonfim, uma nova forma de aprender com um meio atrativo e divertido.
ocorridas na Escola Municipal Herculano Almeida Lima no Kishimoto (2003) afirma que:
distrito de Igara no município de Senhor do Bonfim-Bahia, com
o uso da plataforma G-Compris como estratégia pedagógica, A u t i l i z a ç ã o d o j o g o
tendo como principal objetivo uma abordagem divertida dos
potencializa a exploração e a
conteúdos vistos em sala de aula através de games
construção do conhecimento, por
educacionais.
contar com a motivação interna,
A proposta inicial foi de atrelar uma didática atrativa e típica do lúdico, mas o trabalho
lúdica para reforçar conceitos vistos em aula, e com isso pedagógico requer a oferta de
proporcionar aos estudantes um aprendizado divertido, além estímulos externos e a influência de
de significativo, haja vista que alguns conteúdos ainda são p a r c e i r o s b e m c o m o a
pouco apreciados em sua abordagem. Utilizar uma sistematização de conceitos em
metodologia que motive de forma geral os alunos com a outras situações que não jogos.
utilização de games para complementar as aulas tradicionais (p.37-38).
(professorquadro) mostrou-se essencial para a atração de um
público que hora encontrava-se desmotivado por aulas
A partir do momento em que percebemos a
rotineiras. Com isso, trazer uma estratégia didática utilizando
importância do G-Compris e o poder que os games
Novas Tecnologias, principalmente jogos digitais
proporcionam entre os jovens, começamos a planejar.
educacionais, pode ser observado, em nossa vivência como
Primeiro construímos um roteiro pedagógico com conceitos