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EIXO TEMÁTICO 04: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E EAD
  O USO DO G-COMPRIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA
                     DIVERTIR A APRENDIZAGEM

    André Luis Conceição Rodrigues, César Nilton Santos Limeira, Edson Batista da Silva


  fundamentais  das  quatro  séries  do  Ensino  Fundamental  II,      As avaliações foram feitas gradativamente, através do

  divididos por jogos que contemplassem os conteúdos de cada   desenvolvimento  que  cada  aluno  alcançava  nos  jogos
  série, procurando assim de forma efetiva buscar desenvolver   propostos,  as  quais  nos  trouxeram,  como  resultados,  um
  habilidades e percepção do raciocínio lógico, tão importantes   alunado com maior interesse por disciplinas como Matemática
  para se jogar, e com isso melhorar o aprendizado de forma    e  Português,  bem  como  um  aumento  significativo  da
  divertida, utilizando os meios digitais tão atrativos em nossa   aprendizagem em sala de aulas, mostrado na prática com o
  contemporaneidade. Sobre isso, Magedanz (2004) nos diz:      desenrolar  do  projeto,  visto  pela  motivação  e  raciocínio
                                                               empregado  nos  games  e  nas  avaliações  feitas  pelos
                        Pedagogicamente  falando,  a           professores nas aulas regulares.
                        u t i l i z a ç ã o   d e   a m b i e n t e s

                        informatizados,  empregando-se         Considerações Finais
                        softwares  educativos  avaliados
                        previamente  pelo  professor,                 Consideramos  que  as  experiências  vivenciadas  na
                        acompanhados  de  uma  didática        Escola Municipal Herculano Almeida Lima, através do ensino
                        construtiva  e  evolutiva,  pode  ser   aprendizagem  com  a  utilização  do  G-Compris,  pode  trazer
                        uma  solução  interessante  para  os   uma abordagem diferenciada dos conteúdos das disciplinas
                        d i v e r s o s   p r o b l e m a s   d e   do currículo escolar. Com a utilização dos games educacionais
                        aprendizagem em diferentes níveis.     aproximamos  elementos  que  antes  pareciam  distantes  –  o
                        (p.5).                                 aprender  com  o  divertir  –,  provando  assim,  que  os  meios

                                                               digitais, neste caso, os jogos, são um diferencial para que os
                                                                                CURIOSIDADE
         Após  esse  primeiro  momento  de  planejamento,      alunos possam exercitar conceitos vistos nas aulas, bem como
  começamos  as  atividades  no  laboratório  de  informática  da   ter um aprendizado consistente e prazeroso.
  escola, trabalhando duas horas com cada turma, o que dava
  por turno para desenvolver as atividades com duas turmas.    Referências
  Antes do primeiro
  contato dos alunos com os jogos, os bolsistas apresentavam   KISHIMOTO, Tizuco M. O Jogo e a educação infantil. São

  os games, mostrando aos estudantes o conteúdo abordado,
                                                               Paulo: Pioneira, Thomson Learning, 2003.
  explicavam a interface e comandos utilizados, para só depois
  os estudantes aprenderem “brincando”.                        MAGEDANZ,  Adriana.  Computador:  Ferramenta  de
                                                               trabalho  no  Ensino  de  Matemática.  Monografia
  Metodologia e resultados                                     (Especialização  em  ensino  de  Matemática).  UNIVATES  -
                                                               Centro  Universitário,  Lajeado,  2004.  Disponível  em:
                                                               http://ensino.univates.br/~magedanza/pos/artigo_final_adrian
         Os momentos vivenciados com os alunos seguiram
                                                               a_magedanz.pdf.
  um  roteiro  pedagógico,  que  continha  os  jogos  e  a  qual
  disciplina estavam relacionados. O trabalho foi norteado para
  um planejamento voltado aos conteúdos vistos em sala de
  aula. As aulas foram realizadas no laboratório de informática
  da escola, da seguinte maneira: ao chegarem, os alunos eram
  motivados com a temática do jogo, era informado o objetivo
  deste e quais conceitos (disciplinas) precisavam para alcançar

  a  proposta  do  game,  bem  como  mostrava-se  a  interface  e
  comandos, para assim os alunos iniciarem as atividades.
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