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EIXO TEMÁTICO 04: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E EAD
O USO DO G-COMPRIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA
DIVERTIR A APRENDIZAGEM
André Luis Conceição Rodrigues, César Nilton Santos Limeira, Edson Batista da Silva
fundamentais das quatro séries do Ensino Fundamental II, As avaliações foram feitas gradativamente, através do
divididos por jogos que contemplassem os conteúdos de cada desenvolvimento que cada aluno alcançava nos jogos
série, procurando assim de forma efetiva buscar desenvolver propostos, as quais nos trouxeram, como resultados, um
habilidades e percepção do raciocínio lógico, tão importantes alunado com maior interesse por disciplinas como Matemática
para se jogar, e com isso melhorar o aprendizado de forma e Português, bem como um aumento significativo da
divertida, utilizando os meios digitais tão atrativos em nossa aprendizagem em sala de aulas, mostrado na prática com o
contemporaneidade. Sobre isso, Magedanz (2004) nos diz: desenrolar do projeto, visto pela motivação e raciocínio
empregado nos games e nas avaliações feitas pelos
Pedagogicamente falando, a professores nas aulas regulares.
u t i l i z a ç ã o d e a m b i e n t e s
informatizados, empregando-se Considerações Finais
softwares educativos avaliados
previamente pelo professor, Consideramos que as experiências vivenciadas na
acompanhados de uma didática Escola Municipal Herculano Almeida Lima, através do ensino
construtiva e evolutiva, pode ser aprendizagem com a utilização do G-Compris, pode trazer
uma solução interessante para os uma abordagem diferenciada dos conteúdos das disciplinas
d i v e r s o s p r o b l e m a s d e do currículo escolar. Com a utilização dos games educacionais
aprendizagem em diferentes níveis. aproximamos elementos que antes pareciam distantes – o
(p.5). aprender com o divertir –, provando assim, que os meios
digitais, neste caso, os jogos, são um diferencial para que os
CURIOSIDADE
Após esse primeiro momento de planejamento, alunos possam exercitar conceitos vistos nas aulas, bem como
começamos as atividades no laboratório de informática da ter um aprendizado consistente e prazeroso.
escola, trabalhando duas horas com cada turma, o que dava
por turno para desenvolver as atividades com duas turmas. Referências
Antes do primeiro
contato dos alunos com os jogos, os bolsistas apresentavam KISHIMOTO, Tizuco M. O Jogo e a educação infantil. São
os games, mostrando aos estudantes o conteúdo abordado,
Paulo: Pioneira, Thomson Learning, 2003.
explicavam a interface e comandos utilizados, para só depois
os estudantes aprenderem “brincando”. MAGEDANZ, Adriana. Computador: Ferramenta de
trabalho no Ensino de Matemática. Monografia
Metodologia e resultados (Especialização em ensino de Matemática). UNIVATES -
Centro Universitário, Lajeado, 2004. Disponível em:
http://ensino.univates.br/~magedanza/pos/artigo_final_adrian
Os momentos vivenciados com os alunos seguiram
a_magedanz.pdf.
um roteiro pedagógico, que continha os jogos e a qual
disciplina estavam relacionados. O trabalho foi norteado para
um planejamento voltado aos conteúdos vistos em sala de
aula. As aulas foram realizadas no laboratório de informática
da escola, da seguinte maneira: ao chegarem, os alunos eram
motivados com a temática do jogo, era informado o objetivo
deste e quais conceitos (disciplinas) precisavam para alcançar
a proposta do game, bem como mostrava-se a interface e
comandos, para assim os alunos iniciarem as atividades.