Page 22 - BCD ANDROID
P. 22
Kata Kunci : belajar sambil bermain, koperatif, literasi
KC08
KESAN KAEDAH DIDIK HIBUR GAMIFIKASI BINGO KUIZ BERASASKAN MNEMONIK TERHADAP
PENCAPAIAN DAN MINAT PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN SAINS
2
1
MUHAMMAD SHAHIR BIN YUSOF DAJIVI , SUMTY BINTI SUDIN
1,2 Sekolah Kebangsaan Toh Tandewa Sakti, Jalan Kelab,35000 Tapah,Perak
1 caerneji91@gmail.com, rolandmatius@gmail.com
2
Inovasi penggunaan kaedah mnemonik dibina untuk membantu pelajar mengingati fakta dan maklumat dalam mata
pelajaran Sains seterusnya diterapkan penggunaan ICT berbentuk gamifikasi dengan menerapkan elemen berbentuk
kuiz sebagai instrumen dalam mencungkil minat murid serta menarik minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran
Sains di samping membantu pelajar mengingati fakta dan maklumat Sains dengan baik. Kumpulan rawatan diajar
menggunakan kaedah berasaskan mnemonik manakala kumpulan kawalan diajar menggunakan kaedah tradisional.
Dapatan hasil kajian menunjukkan terdapat peningkatan tahap penguasaan dan minat pelajar terhadap mata
pelajaran Sains. Ujian pra dijalankan untuk melihat tahap pencapaian awal serta minat pelajar terhadap mata
pelajaran serta penggunaan gamifikasi berbentuk didik hibur dan interaktif yang mengetengahkan aspirasi IR 4.0
dalam dunia pendidikan melalui pengkaedahan bingo kuiz. Hasil dapatan kajian pos juga mendapati terdapat
peningkatan pada kumpulan rawatan. Kaedah ini juga dapat membantu pelajar menguasai mata pelajaran Sains
dengan lebih baik dan boleh digunakan oleh guru ketika menjalankan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas
atau pun ketika menjalankan sesi PDPR bersesuaian dengan pembelajaran norma baharu. Daripada sudut
komersial, gamifikasi kuiz ini boleh disebar luas ke dalam bentuk aplikasi peranti terkini seperti telefon pintar.
Aplikasi ini dibina di dalam aplikasi Adobe Flash yang membolehkan kuiz ini dicipta dalam bentuk fail APK (Android
Package Kit) dimana ia merupakan format khusus dalam pemasangan aplikasi peranti Android. Pengguna boleh
memuat turun aplikasi secara terus melalui laman sesawang. Bukan itu sahaja, fail APK sangat ringan. Medium ini
juga membolehkan murid menikmati permainan kerana boleh dimainkan secara bukan dalam talian.
Kata Kunci : Mnemonik, pencapaian,minat,gamifikasi, bingo, sains
KC09
AUTHENTIC VIDEO : ENHANCING THE PARTICIPATION IN HOME-BASED
TEACHING AND LEARNING(PDPR) AMONG PUPILS IN RURAL AREA
EVA BINTI LAHI
SK Sipinong, Pejabat Pendidikan Daerah Sandakan, Wisma Persekutuan Tingkat 5, 90000, Sandakan, Sabah
Evalahi17@gmail.com
Mastering in Home Based Teaching and Learning (PDPR) among pupils in rural area becomes a demanding
essential for the educators nowadays. This action research aims to investigate the use of Authentic Video in order to
enhance the participation in Home Based Teaching and Learning (PDPR) among pupils in rural area.The sample
derived from 15 mixed ability pupils, male : 5 while female 10. Data will be collected from parents’ testimonials,
teachers’ reflections and pupils’ PDPR attendance record. Authentic Video defines the originality, genuinity of a video
taken or made by the teacher for his or her classroom. The usage of Authentic Video required educators toinvolve
themselves in recording and screen capturing themselves while conducting the Home Based Teaching and Learning