Page 22 - BCD ANDROID
P. 22

Kata Kunci : belajar sambil bermain, koperatif, literasi

               KC08
                     KESAN KAEDAH DIDIK HIBUR GAMIFIKASI BINGO KUIZ BERASASKAN MNEMONIK TERHADAP
                               PENCAPAIAN DAN MINAT PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN SAINS
                                                                                         2
                                                                      1
                                   MUHAMMAD SHAHIR BIN YUSOF DAJIVI , SUMTY BINTI SUDIN
                               1,2 Sekolah Kebangsaan Toh Tandewa Sakti, Jalan Kelab,35000 Tapah,Perak
                                          1 caerneji91@gmail.com,  rolandmatius@gmail.com
                                                              2

                Inovasi penggunaan kaedah mnemonik dibina untuk membantu pelajar mengingati fakta dan maklumat dalam mata
               pelajaran Sains seterusnya diterapkan penggunaan ICT berbentuk gamifikasi dengan menerapkan elemen berbentuk
               kuiz sebagai instrumen dalam mencungkil minat murid serta menarik minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran
               Sains di samping membantu pelajar mengingati fakta dan maklumat Sains dengan baik. Kumpulan rawatan diajar
               menggunakan kaedah berasaskan mnemonik manakala kumpulan kawalan diajar menggunakan kaedah tradisional.
               Dapatan  hasil  kajian  menunjukkan  terdapat  peningkatan  tahap  penguasaan  dan  minat  pelajar  terhadap  mata
               pelajaran  Sains.  Ujian  pra  dijalankan  untuk  melihat  tahap  pencapaian  awal  serta  minat  pelajar  terhadap  mata
               pelajaran  serta  penggunaan  gamifikasi  berbentuk  didik  hibur  dan interaktif  yang mengetengahkan aspirasi  IR  4.0
               dalam  dunia  pendidikan  melalui  pengkaedahan  bingo  kuiz.  Hasil  dapatan  kajian  pos  juga  mendapati  terdapat
               peningkatan  pada kumpulan rawatan.  Kaedah ini  juga  dapat  membantu  pelajar menguasai mata  pelajaran  Sains
               dengan lebih baik dan boleh digunakan oleh guru ketika menjalankan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas
               atau  pun  ketika  menjalankan  sesi  PDPR  bersesuaian  dengan  pembelajaran  norma  baharu.  Daripada  sudut
               komersial,  gamifikasi  kuiz  ini  boleh  disebar  luas  ke  dalam  bentuk  aplikasi  peranti  terkini  seperti  telefon  pintar.
               Aplikasi ini dibina di dalam aplikasi Adobe Flash yang membolehkan kuiz ini dicipta dalam bentuk fail APK (Android
               Package  Kit)  dimana  ia  merupakan  format  khusus  dalam  pemasangan  aplikasi  peranti  Android.  Pengguna  boleh
               memuat turun aplikasi secara terus melalui laman sesawang. Bukan itu sahaja, fail APK sangat ringan. Medium ini
               juga membolehkan murid menikmati permainan kerana boleh dimainkan secara bukan dalam talian.
               Kata Kunci : Mnemonik, pencapaian,minat,gamifikasi, bingo, sains

               KC09
                               AUTHENTIC VIDEO : ENHANCING THE PARTICIPATION IN HOME-BASED
                                 TEACHING AND LEARNING(PDPR) AMONG PUPILS IN RURAL AREA

                                                       EVA BINTI LAHI
                   SK Sipinong, Pejabat Pendidikan Daerah Sandakan, Wisma Persekutuan Tingkat 5, 90000, Sandakan, Sabah
                                                     Evalahi17@gmail.com

               Mastering  in  Home  Based  Teaching  and  Learning  (PDPR)  among  pupils  in  rural  area  becomes  a  demanding
               essential for the educators nowadays. This action research aims to investigate the use of Authentic Video in order to
               enhance the participation in Home Based Teaching and Learning (PDPR) among pupils in rural area.The sample
               derived  from  15  mixed  ability  pupils,  male  :  5  while  female  10.  Data  will  be  collected  from  parents’  testimonials,
               teachers’ reflections and pupils’ PDPR attendance record. Authentic Video defines the originality, genuinity of a video
               taken or made by the teacher for his or her classroom. The usage of Authentic Video required educators toinvolve
               themselves in recording and screen capturing themselves while conducting the Home Based Teaching and Learning
   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27